接收完毕,不过在这样的公寓楼ä里。”
没有空调:他一边运行着,我打包一下给你。
她马上在聊,苏离用软件打开了这,在桌上的一张纸上记录着什么。
商店页面中没有特定的针ฤ对独立游戏的推荐位。在这里,停电å是一件相当正常的事情。
靠近贫民窟区域的一栋公寓楼内,萨米特皱着眉头坐在电脑前,屏幕上显示的是某个游戏的画面,“已经完成了,即使有空调也很难起什么作用。糟糕的基础建设让这一片区域的供电一直是,等于一款“简陋”的新布的独立游戏,需要和很多大制作来竞争推荐位,
对于一些没有。难度可想而知,蒸汽平台的推荐,很可能就是他们有机会得到的最强大的宣传渠道了。系统还给了苏离一系列,
除了引擎主程序外。oasis引擎并不直接支持如今现有的大多数素材格式,需要进行转换。这种新格式采用的算法能够将素材的容量大大减少且不影响素材的质量。
这样的游戏长度,对于售价低廉的独立游戏来说已经足够了。
根据系统的说法,这个语言作为真正的黑科技,原本是无法用于现在普遍fanwai采用二进制的计算机了。为了能ม够使用,将原本的nerve语言进行大幅度的简化和修改,使之能够应用在二进制计算机上。
oasis引擎使用的语言被称为ฦnerve语言,这是苏离从未见过的语言,和如今使用的语言没有任何的相似之处。
那条禁令摧毁了主机行业,使得一块游戏界的重要组成部分缺失。
优秀的单机游戏虽然能够既叫好又叫座,同样能够赚的盆满钵满,能够拥有那些圈钱游戏难以企及的ip价值,但是同样意味着巨大的风险。
几个上了年纪的老人坐在一起,一边聊着家长里短,一边不时把眼光往苏离这里飘。
然而最近他又回到เ了自己的家乡,又习惯性的来这里吃早饭。
一连串的操作在几秒内完成,流畅自然,紧张刺激。
而且在这个过程中,会有飞翔的大鸟阻碍玩家的前进,只要撞到就只能再来一次,玩家对时机的把控就显得非常重要。
熟能生巧。
苏离这一次所设计的关卡中ณ,很大一部分都体现了一个ฐ极限的概念。
玩家需要在一个非常极限的时候或者一个唯一恰当的地点做出某个动作,才能够通过一个机关。
五分钟后,安德森经过了一次完美的空中绳索ิ滑翔,安全落到了终点,他还为了自己的精彩操作小小欢呼了一下。
试玩结束。
安德森用了大约七十分钟的时间通关了试玩版,总计死亡88次,几个稍显难度的地方แ都死亡了五次以上才通过。
但是安德森游戏过程中尽管死亡了那么เ多次,却没有很强的挫折感。
苏离在设计游戏时虽然增加了难度,但同样也给了相当方便的设定。
游戏没有失败次数限制,只不过没死亡一次会给死亡计数器上增加一个数字,游戏不会失败。
而且玩家死亡之后也不是从头再来,游戏里的记录点非常的频繁,每一个小关卡前都是记录点,玩家死亡之后立刻复活在记录点,基本上做到了“哪里跌倒就从哪里爬起来”。
不需要再重复完成前面过关的内容,立刻从失败的地方开始挑战,不会感到厌烦。
而且在苏离的设计下,玩家每一次失败都会感觉到距离成功其实只有一点细微的差距,配合流畅的动作以及寻找过关路线带来的快感,玩家能够获得的乐趣远比挫折感要强。
此时安德森早ຉ已经收回了原本的评价,他无法想象这么cool的游戏竟然是一款独立游戏,现在的人都已๐经这么变态了吗。
真是个怪物。
试玩版里玩家只能得到เ一个道具“强力绳索”,但是游戏中的道具栏显示玩家一共能ม得到四个道具。
安德森已经开始期待正式版了,到底还有什么有趣的道具。
从现在开始,《深入迷雾2-虚幻之城》,已๐经进入了安德森的必玩名单当中ณ。他还迫不及待的登上了社交账号,在苏离的账号下留言,又将它推荐给了其他的朋友。
游戏的热度从这一刻๑开始酵。
…………
…………
试玩版布之后,游戏热度的上升有些过了苏离原本的预料。
游戏开头的那一段小小的欺诈算得上是一个不错的噱头,但是更加关键的是苏离这款游戏本身过硬的质量,不然光靠噱头是维持不了热度。
可以说,苏离的这款新作给了自己第一作的那些玩家一个巨大的惊喜,几乎没有人能够想到《深入迷雾》的续作在质量上有了一个巨大的飞跃。
玩家从操作马赛克小人,变成了一个ฐ精致的三维模型,而且还不是一个三维图像二维玩法的过关游戏,是一款真正的3d游戏。
苏离社交账号下的留言数量呈现了一个指数上升的趋势,在独立游戏玩家这一群体里,苏离的这款游戏也开始渐渐有了热度。
热度最初是在国外形成的,不少玩家以及专业的游戏视频制ๆ作者都制作了关于这款游戏的视频,到เ了某不存在的视频网站上。
当然,在现在这个时代,国内对于热点的敏感程度也相当的高,相关的视频和一些消息也出现了国内的视频网站也自媒体平台上。
最初的切入点都是苏离做的那ว个宣传欺诈,但是后来关注点都集中ณ在了游戏的质量上。
特别是得知了游戏的作者是华国的制作人后,国内的热度反而越了国外。
蒸汽平台流行开来,游戏机禁令解除之后,国内的单机玩家数量和正版购买者的数量上升的还是非常的快。这部ຖ分玩家也渴望国内能够做出真正的精品游戏。
苏离这款游戏虽然不是大制作,但是还是得到了相当一部分的关注。
一些游戏媒体开始通过渠道联系苏离,希望能ม提前对游戏做一个评测,文章抢占热度。
联系苏离的人除了媒体之外,还有很多的同行朋友,他们纷纷惊叹这款游戏的质量,询问苏离是否建立了游戏开工作室。
毕竟这样的游戏,几乎不可能ม单枪匹马做出来。
负责主角角色设计的白森夏也一直在关注这款游戏,当她看到自己制作的人物在游戏里飞檐走壁,是不是还登上游戏媒体的新闻时,都快高兴地哭出来了。
随着七月的临ภ近,完成了全部开工作,确定了正式行版本之后,苏离正式向蒸汽平台提交了游戏售的申请。