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未来游戏创始人

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第三十八章 核心(1 / 1)
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比起白森夏,最容易碰到的大问题。

一个新生的开团队,不得不说这个官网做的,第二天就飞到了新海市。在确定了双方都有意向,眼前的夏清岚显然称,里面的内容不少。

毕竟如此高调的开启,不可能真的把唯一的美术人员往死里用。白森夏主要负责能够展现游戏艺术风格的核心设计工作,一些比较常规的素材就交给了外包团队来完成。

所有的结果很多,苏离打开了一条官方网站上链接,夏清岚连夜就订了飞机,毫无疑问就是技。

不过考虑到实际情况,也就她一个。

果然系统给的潜力评分不是虚的,白森夏的潜力挥的淋漓精,在面对一个新工具的时候,大大出了苏离的预期。

众人坐在沙上,

阿兰。围成了一圈,拒绝了公司的几次挽留之后,他将手里的工作移交给了自己的同事。在正式离职之前,阿兰森完成了原来的那个优化构想,没给公司留下什么烂摊子。

苏离,创始人,制作人兼设计师兼程序员。

阿兰森是自己的同学兼好友,又熟知他的性格,才让苏离冒险一试。

阿兰森·道尔的神情再度变得激动,有些语无伦次。

网上关于苏离的一些消息,因为他是在太过低调的关系其实很少,不过苏离在《深入迷雾2》中展现出来的才华还是让白森夏有些钦佩。

睡前喝起床后分别检查一次邮箱是阿兰森的习惯之一,他打开自己的私人邮箱时,现里面多了一封邮件。

如果苏离只是想做一款骗钱手游,那么他能够很轻易的招到需要的人。比如熟悉各种坑钱套路的策划,熟悉各种手游模板的程序员。但是苏离目前想要做的是优秀的单机游戏,他需要的是优秀的游戏设计师,具备强学习和开能力的程序员,甚至是具备多种能力的人才。

苏离也明白了这个强化模块的意思。

现在苏离的名声已经完全起来了,希望对他进行采访的媒体络绎不绝,很多国内的游戏公司也对他伸出了橄榄枝。

可以说,十万以上销量的独立游戏,大多是靠创意和推广取胜,同时质量方面也过得去的游戏。

“一款热门的独立游戏一般是某一个领域的开拓者,依靠新奇的创意或者噱头来吸引玩家。但是这款游戏并没有这样的创意,传统的3d动作过关类游戏,但是这个游戏某种意义上在这方面做到了极致。”

正式版比起试玩版,少了开头的那个像素关卡,直接进入了正式游戏的内容。

这个游戏的开者真是一个天才。

其他人只觉得这游戏还算不错,但并不足以让他们像维卡斯这样对这款游戏推崇备至。

而苏离自己预估的时间,则是半个小时。

苏离这一次所设计的关卡中,很大一部分都体现了一个极限的概念。

从bug数量上就能够看出引擎配套使用的nerve语言的先进性,几个测试版做下来,苏离需要修复的bug数量大概只有正常游戏开的不到1o%。

…………

如果玩家在使用“时空转换器”的“时间节点”功能后,没有等待足够的时间直接使用“时间回溯”技能,会导致整个游戏直接崩溃。

迪让是这个高大男子的名字,他是萨米特的大学同学,也是他这个独立游戏工作室的合伙人。

没办法,给他的时间实在太短了。

简而言之,在打动玩家之前,你的游戏需要先打动那些苛刻且身经百战的评委。

于是苏离掏出手机加了微信,但是等了五分钟,没有回应……

解决了一个大问题之后,剩下的问题就比较好解决了。

对于这款游戏来说,关卡就是决定游戏成败的最关键因素,是这款游戏的灵魂,没有之一。

但是这个语言更加易学易懂,就更让苏离感到心惊。

很简单的答案,但还是让苏离心中一动。

那些做着独立游戏的制作人,通过对各个方面的妥协才能在极为有限的资源当中,竭力去展现他们的才华,做出有趣的设计。

因此,不到半个小时的时间,苏离所在的位置已经从家里的床铺移动到了一家大型购物广场。

苏离对这个更年期妇女到不陌生,和自己住在同一栋楼,有一个和自己差不多大的儿子。

阿兰森的光源系统已经通过了验收,测试下来表现良好,现在开始更多的做具体的开工作。

到了现在,苏离需要真正开始构建整个游戏的灵魂,开工作也进入了一个新的阶段。

游戏核心要素之一的生存系统,成为了第一个重要的开工作。

以生存为核心玩法的游戏很多,比如饥荒就是很著名的游戏。

不过《失落秘境》的生存系统,和求生类游戏还是有一些区别,求生类游戏里,生存本身就是游戏的最终目的,而《失落秘境》的最终目的是通关,而生存是其中的一个限制性条件。

“我们需要构建一个完整的野外生存系统,这个系统里,我们将玩家的生存值量化成以下几个方面,包括饥饿度,健康度,体力。”

苏离在白板上画了一个树状图来阐明这个设计的内容。

“玩家的所有动作,都和这个生存系统息息相关。玩家从森林边缘开始探险,最终的目的是中央遗迹。我们假设这个过程是1o个小时的时间,放在游戏里是5天。在这段时间里,玩家操纵的主角不是人,他需要吃饭,喝水,休息,随着时间的变化会面临不同的危险。”

“一边朝着中央遗迹前进,一边需要寻找帮助自己生存下去的东西,制作武器应对危险,合理安排休息的时间,还原一个真正的野外探险。”

“这就是我们要解决的最重要的核心元素,一个不同于求生类游戏的合理而有趣求生系统。它需要能够让玩家感受到乐趣,而非刁难。”

这一天,《失落秘境》的开工作,终于碰到了第一座大山。

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