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未来游戏创始人

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第三十四章 新系列(1 / 1)
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而苏离更多的工ื作则在思考新项目的具体内容。而萨米特则是专注于对于一些常见场景的开技,蕴含着无穷的宝藏。国内的游戏媒体经常会报道国外一,深不见底,掘一些还没有被掌。

阿兰森现在则是主要研究引擎中功能的高级应用,高大上的开放总部,自由á开放的工。

接下来的时间,阿兰森一边办理着各种手续,学习一些日常生活用的中文比外,已经比其他人更早一步进入了工作的状态。

不得不说,oasis引擎如同大海一般,做了几个游戏场景,效果都还不错,包括白森夏同样对这方แ面有所了解。

事实证明,苏离成功挖了aທe,这个办法很有用,而且是注定以后会成为公司技术顶ะ梁柱的人物。

在苏离的规划ฐ里,在恰当的时机公开这,oasis引擎最终是会公开,提高关注度的方法。

如今《深入迷雾2》的热度渐渐散去,白森夏也๣开始思考起自己的职业道路。

看着制作人员名单中ณ自己名字,白森夏觉得其实这就是自己想要的东西,也๣是她没有走传统美术道路,选择专攻3d人物建模和场景建模的原因。

很多的小型开团队,独立游戏团队,团队的成员基本都具备多项技能。特别是对于游戏设计师来说,设计和开是不分家的,代码能力是设计师๲的一个重要的要求。

一个ฐ很现实的情况,就是国内的大学根本没有有价值的游戏设计专业。

苏离的日常还是一如既往的低调,以至于很多认识苏离的人都没有将他和《深入迷雾2》的作者联系起来。

这款游戏同样也是苏离心中的神作,玩家对这款游戏的掘可以说持续了数年。比起这款游戏的后续销量,它售前三个月的销量几乎可以忽略不计。

评测区的好评数量在不断的上升,而这种好评率也๣刺๐激了游戏的销量。很多时候玩家买游戏之前都会看一下评测区,特别是某些并不了解的游戏,多了解其他玩家的评价能够在一定程度上避免触雷。

“这是我玩过的最让我沉迷的过关类游戏之一,没有无聊的战斗,只有一个ฐ个精巧的机关。很难想象在接受了奥德赛的洗礼之后还能对这种类型的游戏感到惊艳,游戏的开者绝对是一个天才,他对关卡的把控能力已经能和顶尖的设计师媲美。”

作为一名业内人士,马福斯自然知道游戏开的难度,也๣许玩家眼中的一个小小的功能,或者一个新奇的游戏方式,需要花费很大的力气才能完成程序实现。

游戏的难度很高,也许一个小小的机关就需要反复尝试才能把握好通过的时机,也许一个小关卡需要一次次的规划正确的线路。

当中的差距,主要是因为苏离高估了玩家的游戏水平。

这大概是世界ศ上成本最低的3d动作游戏了。

更何况苏离的制作流程其实相当的不规范。

就这样,经过了五十天的辛劳和多方配合,苏离完成了自己的第二款游戏作品,也是第一款使用oasis引擎制作的作品。

很幸运,苏离第一次测试就测出了这个bug。

游戏的后半部分是整款游戏的亮点,技术实现的难度也比较高,许多设想需要苏离自己完成代码。

不仅时间短,质量要求还高,如果在推荐评选环节被刷下来,那苏离的任务几乎就失败一半了。

如果成本用完前东西做不出来,那么项目就没了。

苏离也不在意这些,反正自己人到了就行,他对于对方แ怎么样还真的无所谓,甚至有点期盼对方到时候不出现,能够省不少功夫。

如果自己不去,保不准自己真被从家里赶出去……

没有战斗,没有剧情,你能够吸引玩家的只有独特的玩法和精妙的关卡,这款游戏对这方面的设计要求已经到了一个苛刻的地步。

当然这样的设计绝对不是一件简单的事情,随着游戏的展,一些原本被认为是非常酷炫的操作已经变得有些稀松平常,想要让那些身经百战的玩家眼前一亮,就必须ี要有足够的特色。

果然刚才的那些问题๤并非是随便问的。

【是的,强大。如今这个世界的信息交流体系在我眼中比新生的雏鸟还要脆弱,我可以轻松的将其摧毁。不过具备个体意识的信息生命不会去破坏人类的社会秩序,同样,你对于这个未来绿洲系统只有相当有限的权限,防止你的野心滋长从而为所欲为。】

广场的五楼,6奇已经在一家火锅店点完了菜,他招呼着苏离坐下,说道:“我可是排了半个小时的队,过会儿你可得自罚几杯。”

6๔奇已经找好了吃饭的地方,在电话里催促着苏离快点过去。

“我们的第一个项ำ目,还是做一个沙盒动作冒险游戏。”

苏离先介绍了游戏的类型。

“深入迷雾的续作吗?”

白森夏第一个提出了问题。

苏离摇了摇头,说道:“不,新游戏和《深入迷雾》虽然都是动作冒险游戏,但不是同一个类型,作为未来绿洲的第一个项目,我想开启一个全新的系列。”

阿兰森点头说道:“动作冒险游戏确实能够充分体现出我们在技术上的优势,也方便做成沙盒类型。”

“但是我们现在没有一个好的故事,如果没有剧ຕ情,那么只能靠游戏本身来吸引人。”

阿兰森用目光凝视着苏离说道:“这对你是一个巨เ大的挑战。”

好故事不是一个游戏必须要有的元素า,但是缺了这一块就需要从其他的方面补回来。

苏离继续说道:“是的,纯粹的动作冒险游戏,只有一个ฐ简单的背景,没有故事。”

苏离用笔圈出了“冒险”和“沙盒”这两个词,说道:“对于玩家来说,冒险的过程就是他们的故事,这个故事不是由我们写的,而是由每一个玩家写的,每一个人的游戏历程就是一个有趣的故事,我想这才是沙盒的定义。”

萨米特此时有些激动的说道:“有趣的想法。”

是的,随着沙盒概念的泛滥,这个词本身的意思变得有些模糊不清。放在游戏中,很难有人明确的给沙盒游戏定义出一个概ฐ念,导致几乎所有能擦个边的游戏都加个沙盒标签,好像不加就会落伍一样。

有自由度的游戏很多,但是苏离觉得,不是有自由度的游戏就能被称为是沙盒。

这句话是苏离对沙盒游戏的一个定义,也许不够准确,但是却符合他自己的标准。

苏离接着说道:“冒险与探索是无数人的渴望,它给人带来的享受并非是冒险的结果,而是这个过程。我们的游戏,就是给人真正的冒险体验。只有一个背景以及一个目标,所有的过程都有玩家自己来书写。”

“每一个人的冒险都是一次独一无຀二的旅程,这就是我们这个游戏最核心的设计思路。”

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