她马上在聊天框里写到:萨米特皱着眉,
靠近贫民窟区域。很可能就是他们有机会得到的最强大的宣传渠道了,现在苏离已๐经有条件做一个试玩版了。我打包一下给你,“已经完成了,
没有提前的接触,只有一个微信联系,在桌上的一张纸上记录着什么。
暑期,是游戏行的黄金季。
对于一些没有什么宣传渠道的小制作游戏来说,蒸汽平台的推荐,”
外包的第一批背景原画也已经交付并确认接。屏幕上显示的是某个游戏的画,他一边运行着游戏,连照片都没有一张,就决定好了时间和地点。对于售价低廉的独立游戏来,
这样的游戏长度。
既然做了决定,那么以苏离的高行动力,根本没想过要休息一下,自然是第一时间就开始,似乎这半个月的疯狂学习根本没有让他感到一丝疲惫。
oasis引擎使用的语言被称为nerve语言,这是苏离从未见过的语言,和如今使用的语言没有任何的相似之处。
“你怎么知道我在想什么?”苏离有些好奇。
优秀的单机游戏虽然能够既叫好又叫座,同样能够赚的盆满钵满,能够拥有那些圈钱游戏难以企及的ip价值,但是同样意味着巨大的风险。
苏离想起来,前些日子就听说6奇那ว家公司的第一款产品就有了不错的人气,这在如今竞争异常激烈的手游领域绝对算得上的运气爆棚。
然而最近他又回到เ了自己้的家乡,又习惯性的来这里吃早饭。
引擎自带的测试模块完成了第一步的基础测试,完美通过。
苏离又亲自过了一遍fanwai流程,又尝试了一个较为罕见的游戏情形,完美通过。
从bug数量上就能ม够看出引擎配套使用的nerve语言的先进性,几个测试版做下来,苏离需要修复的bug数量大概ฐ只有正常游戏开的不到1o%ื。
更何况苏离的制作流程其实相当的不规范。
正常情况下,游戏制ๆ作都会先制作一个包含了大部分游戏功能的测试版,这个版本通常bug横飞,基本不能正常游戏。
做出来之后,再一点点修复一点点往里加新东西,直至最终成型。
苏离则是简单粗暴的直接先设计了全部的关卡,再做程序,思考不担心游戏功能的程序实现问题。
有黑科技,就是这么自信。
开工作基本宣告结束,到时候正式布也应该会使用这个版本,最多修复一下一些隐藏的很深的bug。
接下来就是考虑行和宣传的事情了。
这时候苏离才想起来自己当时在社交平台上画了一个ฐ饼,然后因为太忙的关系就忘记了这件事,导致没有一点后续。
果然,当苏离登上自己้的社交账号之后,除了有表示期待的,有表示惊讶的,还有不少吐槽。
“新作是什么风格?还是像素风吗?”
“应该是像素风吧,这款游戏的开者只有一个人,像素风是最方便的做法。”
“设计师的水平不错啊,只能用像素า风的话有点可惜了。”
“话说七月售,现在已经六月了,游戏应该已经开完了吧,连截图都没有一张吗?”
“现在画饼的操作越来越先进了,连图片都不给了。”
“不会是在耍人吧?”
苏离一条条看了下来,大部分是玩家的留言,也有小部分是自己一些朋友的留言,不外乎是对自己这么เ快推出续作感到惊讶。
看到这,苏离笑了笑,接下来让他们惊讶的事情可是多了去了。
他想了想,突然想到一个有趣的想法,于是从电脑中找出了一张图。
这张图是一张游戏截图,画风赫然是和《深入迷雾》第一作相同的像素风,是自己原本开的第一走的一个小型dlbຘsp;因为ฦ得到未来绿洲系统的关系,这个dlcນ就从计划里被砍掉了,直接开了续作。
他讲这张图传到了社交平台上,并写道:“《深入迷雾2—虚幻之城》的试玩版将在北京时间明晚8点开放下载。”
退出社交平台之后,苏离打开oasis引擎,开始制作试玩版。
试玩版制作很简单,引擎自带有试玩版快生成的功能,直接可以将部ຖ分流程单独分离出来。
不过苏离想到เ了一个ฐ有趣的玩意。
他找到เ了自己那个半路夭折的dlc项目,已经制作了几个关卡。
他决定把这部ຖ分,和自己续作的试玩版连起来,来一个宣传图欺诈。
当玩家进入简陋的像素游戏界面,玩了几关之后,突然出现一个ฐ精美的三维游戏画面,怕是有不少人会怀疑自己的打开方式是不是出了错。
oasis引擎能够兼容性极强,能够直接打开这个项目,也能够方便的把这一段内容加入到自己的试玩版中。
苏离把这一小段内容放到了游戏的开头,然后利用引擎制作了一个场景过渡的动画效果。
当玩家在通过代表那个过关的小门之ใ后,过渡动画出现。